背景
MATERIAL2. Busters Mission
2018.09.04
2. Busters Mission
敵の攻撃を避けながら、ステージ内にいるすべての敵を倒していく2Dアクションバトルゲーム。
2か月前

現在の形

ステージ上のすべての敵を倒すとステージが進み、最後のステージに待ち構えるボスを倒すとクリア。クリアすると、残りライフと経過時間からスコアが算出される。残りライフが0になるとゲームオーバー。


ステージ紹介

ステージ1には、プレイヤーを追尾し、剣で近接攻撃してくる敵が7体いる。なるべくダメージを受けないように、慎重に攻撃していこう。

ステージ2では、剣で攻撃する敵に加えて、プレイヤーの周りを旋回しながら銃で遠距離攻撃してくる敵が現れる。中央の壁を使って弾を防いで、射撃後の隙に攻撃しよう。

ステージ3は、ボスの体力を0にするとクリア。ボスは「プレイヤーの追尾」と「攻撃」を交互に繰り返す。攻撃は3種類あり、それぞれ予備動作が違うため、どの攻撃が来るかを見極めて回避しよう。

  • 杖を振りかぶる動作:薙ぎ払い
  • 炎を溜める動作:衝撃波
  • 杖を高く掲げる動作:メテオ

ボスの残りHPが一定以下になると、大技とともに形態変化を行う。この大技ではボスが杖を掲げ続け、フィールド全体に大量のメテオが降ってくる。また、この大技の発動中はボスへ攻撃が与えられないため、避けることに専念しよう。

形態変化以降はボスの各攻撃が強化される。さらに、大技の直後はフィールド上にメテオの炎が残った状態で戦うことになるため、炎がない場所にボスを誘導して戦いやすくしよう。

ボスを倒すとクリアとなり、クリア時間と残りライフからスコアが計算される。

思い出

コンセプトに迷い続けた迷宮脱出のように一本道を走り抜けたものじゃなく、 焦燥に駆られながら迷いに迷って仕上げたもの。目の前の状況が最悪で、前作から1年が経っても作りたいものが出てこなかった。作ることだけ決めたうえでコンセプトに迷ったのは、これが初めてだったかもしれない。

2017.09.xx(1年前)、苦し紛れに発想を絞り出して制作を開始したけど、しばらく技術的にも精神的にも迷走してた。今思えば、これはポップコーン職人で長いこと囚われる伏線だったと思う。

当たり判定を作ってみたかった

2018.06.xx当たり判定が作りたくて、この作品は一気に進行した。さらにこの時、概念の組み立て方を知った。この知識から、今ではこうしてRineaRがあるのかもしれない。

楽しんでる姿を見たくて

2018.08.16に公開する機会があるって聞いたその日から、朝から明け方まで全力でこの子を作り続けた。その様子は、とてもその場しのぎで余裕のないものだった。そして、一回目の表舞台にて作品は完成した。とにかくギリギリで粗削りな部分も多かったけど、ゲームバランスだけは奇跡的にとても良かった

長い間、一番の作品となった

2018.09.05、動画と共に作品を公開した。それから、2020.04.05ポップコーン職人が完成するまでの長い間、この子は一番の作品として顔となり、幾度とない機会を与えてくれた

どの作品についても言えることだけど、その子が与えてくれたいろんな機会がなければ、今の解釈にはたどり着けてない。だから、放さず大事にすることを忘れないで。